Dziś 15.11, a więc oficjalny koniec konkursu „Daj się poznać”. Mówiąc krótko – nie udało się. Czemu? Konkurs zbiegł się w czasie z pisaniem pracy magisterskiej oraz ponadtygodniowym wyjazdem za granicę. Pewnie lepsze zarządzanie czasem pozwoliłoby doprowadzić projekt do stanu względnej używalności, ale teraz nie ma co się nad tym zastanawiać. Z czego jestem zadowolony: […]
W przeważającej większości content gry stanowią modele przygotowane przez grafików. Bez gotowego pliku z siatką też da się coś na ekranie wyświetlić. Do dzieła.
Kolejną ze struktur danych, jakie przydadzą się podczas tworzenia gry, jest graf sceny. Graf sceny będzie grafem dość specyficznym (acyklicznym i spójnym), co w teorii sprowadzi go do drzewa.
Korzystając jeszcze z Visual Studio 2008 bez problemu zintegrowałem z nim wtyczkę AnkhSVN, pozwalającą na obsługę tego systemu kontroli wersji bezpośrednio z poziomu IDE. Jednak po przeniesieniu się na Visual Studio 2010 i tradycyjnej instalacji wtyczki, nie dało się z niej skorzystać. Otóż VS 2010 posiada wbudowane narzędzie do wersjonowania kodu, bug trackingu itp. – […]
Tak, jak wspominałem w ostatnim wpisie, kontynuujemy dzisiaj zmagania z interakcją Gracza z modelami znajdującymi się na scenie. Najpierw zamkniemy każdy z nich w „bańce”, którą następnie będziemy nękać promieniami (ang. rays) i domagać się odpowiedzi na najważniejsze z pytań: „Było przecięcie, czy nie?” (co najlepsze, odpowiedzią może być 42 :)).
Podstawowym elementem zaznaczania jest ustalenie pozycji myszy na ekranie. Przy pracy nad tą funkcjonalnością pewien delikatny niuans sprawił, że zajęło to zdecydowanie dłużej, niż zakładałem.
Wszystko, co chcemy w grze zobaczyć, z czym ma następować interakcja trzeba jakoś narysować. Natomiast wszystko, co chcielibyśmy narysować składa się z trójkątów – to dla tego prymitywu graficznego dostępne jest od lat sprzętowe wsparcie rysowania, wypełniania kolorem i teksturowania. Bez obaw, nie porywam się na ręczne tworzenie całej graficznej zawartości gry i potem ręczne […]
A właściwie pomysł.. na Theme Festival. Zrodził się podczas leżenia błogo na terenie lotniska Kossakowo w Gdyni podczas tegorocznego Open’era. Dyskutując o skali tego przedsięwzięcia, różnych jego aspektach i trudnościach z organizacją takiej imprezy zaczął pałętać się po głowie POMYSŁ.
Skąd taki tytuł? Deus ex machina (łac.) – Bóg z maszyny adfectus (łac.) – stan Za Eurypisesem wprowadzę do Theme Festival coś, co szybko rozwiąże problem zarządzaniem grą, „aby akcja nie trwała zbyt długo” (za Wikipedią). Ten wpis poświęcę koncepcji menedżera stanów, „Boga z maszyny stanów”.
Bardzo ważnym elementem gry jest kamera. Można ją sobie rzeczywiście wyobrazić jako kamerę przekazującą obraz z konkretnego miejsca sceny, pod odpowiednim kątem i wysyłającą obraz na ekran. Pod spodem siedzi jednak kilka macierzy. Każdy wierzchołek jest przez te macierze mnożony, a finalnym wynikiem jest pozycja (ważne, dwuwymiarowa) na ekranie.