Dziś 15.11, a więc oficjalny koniec konkursu „Daj się poznać”. Mówiąc krótko – nie udało się. Czemu? Konkurs zbiegł się w czasie z pisaniem pracy magisterskiej oraz ponadtygodniowym wyjazdem za granicę. Pewnie lepsze zarządzanie czasem pozwoliłoby doprowadzić projekt do stanu względnej używalności, ale teraz nie ma co się nad tym zastanawiać. Z czego jestem zadowolony: […]
W przeważającej większości content gry stanowią modele przygotowane przez grafików. Bez gotowego pliku z siatką też da się coś na ekranie wyświetlić. Do dzieła.
Kolejną ze struktur danych, jakie przydadzą się podczas tworzenia gry, jest graf sceny. Graf sceny będzie grafem dość specyficznym (acyklicznym i spójnym), co w teorii sprowadzi go do drzewa.
Tak, jak wspominałem w ostatnim wpisie, kontynuujemy dzisiaj zmagania z interakcją Gracza z modelami znajdującymi się na scenie. Najpierw zamkniemy każdy z nich w „bańce”, którą następnie będziemy nękać promieniami (ang. rays) i domagać się odpowiedzi na najważniejsze z pytań: „Było przecięcie, czy nie?” (co najlepsze, odpowiedzią może być 42 :)).
A właściwie pomysł.. na Theme Festival. Zrodził się podczas leżenia błogo na terenie lotniska Kossakowo w Gdyni podczas tegorocznego Open’era. Dyskutując o skali tego przedsięwzięcia, różnych jego aspektach i trudnościach z organizacją takiej imprezy zaczął pałętać się po głowie POMYSŁ.
Skąd taki tytuł? Deus ex machina (łac.) – Bóg z maszyny adfectus (łac.) – stan Za Eurypisesem wprowadzę do Theme Festival coś, co szybko rozwiąże problem zarządzaniem grą, „aby akcja nie trwała zbyt długo” (za Wikipedią). Ten wpis poświęcę koncepcji menedżera stanów, „Boga z maszyny stanów”.
Bardzo ważnym elementem gry jest kamera. Można ją sobie rzeczywiście wyobrazić jako kamerę przekazującą obraz z konkretnego miejsca sceny, pod odpowiednim kątem i wysyłającą obraz na ekran. Pod spodem siedzi jednak kilka macierzy. Każdy wierzchołek jest przez te macierze mnożony, a finalnym wynikiem jest pozycja (ważne, dwuwymiarowa) na ekranie.
XNA 4.0 jest bardzo przyjemnym frameworkiem do programowania gier: ma bogatą bibliotekę matematyczną, kilka predefiniowanych efektów (shaderów), dzięki którym można po krótkiej chwili zobaczyć efekt swojej pracy na ekranie. Brakuje jej natomiast bardzo według mnie istotnego elementu, jakim jest biblioteka do obsługi graficznego interfejsu użytkownika (Graphical User Interface, dalej będę posługiwał się skrótem GUI). Z […]